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文章目录列表:

明日之后剧情改了吗_明日之后阿列克谢回来了剧情是什么第三季重启世界新手任务盘点

1.星球重启和明日之后的区别
2.明日之后阿列克谢回来了剧情是什么第三季重启世界新手任务盘点
3.深度解析:国产手游《明日之后》从首月破亿到凉凉的真正原因

星球重启和明日之后的区别

《星球重启》和《明日之后》的区别就是玩法不同、剧情不同、游戏社交不同。

1、在玩法上来看,《星球重启》是一个主线和支线都有互动性的游戏,玩法比较新颖,而《明日之后》开服至今,玩法比较丰富,如今已开启水下地图,还和《流浪地球2》等**合作。

2、从剧情上来看,《星球重启》游戏的侧重点在于外星人和机甲人而不止是丧尸,而《明日之后》也并不是简简单单的对抗丧尸,还具有更多的画面感和打击感,还有丰富的感情在游戏中。

3、从游戏社交上来看,《星球重启》在国内并没有过于宣传,都是玩家口口相传,而《明日之后》则是刚开服的时候各种视频平台大肆宣发。

特色系统

该作采用了第三人称为主的视角设定,玩家需要在游戏中使用各种武器、道具与敌人展开战斗取得胜利,获得各种资源不断制作装备,强化自身。游戏中任务由主线任务、活动任务、限时任务、日常任务、求生指南组成,玩家在进行游戏达到特定的条件后均可在任务界面中获得各种奖励。

玩家通过右上角的微端,在该界面进入成就菜单。完成各种成就获取点并领取对应等级的成就点奖励,游戏中成就玩法不但可以帮玩家记录游戏中的各个里程碑和高光时刻,还能提供相应的资源奖励。在个别情况下,它将会成为游戏的指引,帮助找到下一个游戏目标。

明日之后阿列克谢回来了剧情是什么第三季重启世界新手任务盘点

《明日之后》是网易金牌研发团队历时三年打造的末世下的人类生存手游。在采集、砍树、采矿、打猎获得基本资源后,玩家可用来烹饪食物、制作武器和防具等等生存所需要的物品。游戏内有昼夜变化,在寒冷的夜里,你必须待在篝火旁或手持火把才可以避免冻伤。

本游戏主打废土合作生存玩法,以在废土中引导玩家互相帮助,克服恶劣的生存环境为主要理念。以虚拟摇杆为主要操作方式,以营地建设、地图探索、资源采集、战斗对抗等为主要手段,帮助玩家逐步提升自己的能力和庄园等级。同时,游戏还强化了玩家自主收集资源、制作工具、建设家园、营地的概念,更多的强调玩家之间的互相协作,最终经营出的专属营地。1、话痨

条件:与15个npc对话

技巧:只要去快乐101或者营地那里随便找15个npc对话就可以完成,非常简单。

2、人畜无害

条件:进入远星城,不发生任何战斗回家。

技巧:这个其实也非常简单,首先进入远星城交火区,然后跑去飞机返回营地即可,不过需要小心的是有很多刷分玩家看到人就打,尽量避开别的幸存者。

3、旅行家

条件:累计坐直升机100次

技巧:这个说实话不需要刻意去做,每天做做日常来回坐直升机,日积月累就可以做完,如果有空闲时间的话也可以去完成这个成就。

4、糟糕的厨师

条件:做出10份不可描述的食物

技巧:平常做食物的时候放点乱七八糟的食材就可以了,实在做不出来就去营地打熊跟野猪这些,掉落的熊爪子、狼尾巴只要放入食材中,做出来的一定是不可描述的食物。

5、大摄影师

条件:拍照50次

技巧:这个成就没啥好说的,拍拍野外地图的风景呀,或者是拍拍感染者动物等等、非常简单的一个成就。

6、我在四处看风景

条件:做缆车50次

技巧:在营地市政厅楼顶做缆车50次即可,就是需要浪费点时间,闲的时候可以做做。

7、空中飞人

条件:使用滑索50次

技巧:在营地市政厅楼顶就有一个,一直反复使用滑索50次即可,当时还有野外地图,比如沙石堡,夏尔镇等等比较危险就不推荐了。

8、多喝热水

条件:累计喝下100杯热水

技巧:每天可以去市政厅购买10个冰块,嫌慢的小伙伴也可以去白树、雪山地图挖矿获取冰块,总体来说难度不大,繁琐了一点。希望可以帮到你。

深度解析:国产手游《明日之后》从首月破亿到凉凉的真正原因

明日之后阿列克谢回来了剧情是什么?明日之后在11月更新后开启了第三季,第三季重启世界后阿列克谢正式回归,那么接下来就让我们来看一看相关剧情以及新世界的新手任务吧。

明日之后阿列克谢回来了剧情

一、脱身而出

还记得在过去遭到感染者围攻时挺身而出救下我们的阿列克谢吗?这次,全新的新手剧情开启,一位名叫霍姆斯的男人,成为了我们新世界的引路者,展开了与生存赛跑的冒险

故事起源在一个小木屋内,幸存者被冲破房门的感染者围住,关键时刻这位名叫霍姆斯的男人出现,带领我们跳窗逃生,由此踏入这个崭新的大世界。

然而偌大的城市空无一人,因为感染潮爆发引起的车祸与火灾,让这个世界增加了危险与不安。

成群的感染者们攀附在铁网上,发出狰狞的嘶吼。

“跟紧我!待在我身边!”

突然传出霍姆斯充满安全感的声音,让人不禁联想到曾经那个唤着我们“孩子”的大叔,如同救世主一般降临。

身上既没有武器也没有工具,幸存者需要在霍姆斯指引下,找到外界一切可利用的资源,击败感染者群,寻找通往更安全场所的道路。

来到霍姆斯指引的安全屋内,我们与末世里的第一个伙伴——狗狗相遇了,并获得了背包、简易霰弹枪等求生必需装备。

感染者的攻势越发迅猛,霍姆斯只好带着我们迅速撤离至一座商场内,也是在这里他袒露了自己是避难所快乐101的一名搜救队员,这次来是为了保护一对姐妹。

二、再见阿列克谢

成功抵达这座寂静的商场,那位曾经在希望谷救下我们的阿列克谢大叔,终于与我们再次会面。

而与霍姆斯失散的安迪和墨菲两姐妹,也已在此等候多时。

原来安迪和墨菲是为了寻找父亲所说的消灭感染者的“最终解药”,同时安迪也会想办法联络101的飞机,在此期间我们必须保证各自的安全。

亲切的阿列克谢大叔,嘱咐我们武装好自己,而他口中叮咛的“拉扎罗夫”,仿佛又把我们拉回了一年前的希望谷。

三、抵御感染者群

为了保护安迪成功发射求救信号,幸存者需要寻找装备制作台和相关材料,制造新武器TAR突击步枪,修复电网、放置地雷、补充弹药,预备抵御大规模的感染者群。

由于充足的前期准备,我们得以拖延感染者群进攻的速度。

在感染者们的哀嚎声下,阿列克谢再次与我们并肩作战,共同抵抗愈发强大的感染危机。

接收到求救信号的直升机最终赶到,搭上逃离商场的悬梯那一刻,这场与感染者进行的生死交战才得以暂时结束,而人类之后还会遭遇怎样的挑战,一切都是未知数

在乘坐直升机返回101的路上,霍姆斯向我们讲述着安迪父亲所留下的信息,他虽然说自己找到了解决感染者的办法,然而除了存储卡并没有所谓的解药。

存储卡中究竟隐藏着什么,它是否会成为获取“解药”的钥匙。

这一切的谜团,仍等待着我们解开。

四、抵达101

到达101后在瑞秋的指引下,我们成功与贾斯汀等人聚首,但贾斯汀与安迪的争论,让我们知道了联盟对于解药的态度,倘若没有足够证据,所谓的“解药”并不值得冒险。

也许这个末世便是如此残酷,总有人为真相和生存付出巨大的代价,但在沉重的危机面前,我们每个人只是渺小的一角。

好在还有对我们温暖的人,瑞秋、阿列克谢、霍姆斯

相比于第二季阿列克谢用坚韧,和鲜血为我们冲出一条生路,用柔情和关怀安慰我们:“孩子,暂时安全了”

这一季的阿列克谢大叔,在感染者冲进来的危机关头,用简短而严肃的话语嘱咐我们“守住你的位置!”,这承载着对一位战士的信任和认可。

无论是过去还是现在,阿列克谢都是以一位慈父严师的形象,引领我们在这个末世中找到生存的方法。

与阿列克谢最后告别时,我们又听到了那个熟悉的名字——拉扎罗夫

也许,属于他的冒险还没有结束,而属于我们的挑战也刚刚到来

从瑞秋那获得“开拓者”载具后,我们将乘坐载具到达开发区,跟随安迪和墨菲,采集木材生起篝火,寻觅食材建筑家园。

这个世界在改变,我们努力生存的初心却从未改变。

活下去,一起,这便是属于明日幸存者们最伟大的征程。

说起《明日之后》,我想很多玩家并不陌生,作为手游界的一个新兵,他比不上王者荣耀的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。

但是据 Sensor Tower 数据和伽马数据资料显示,就是这么一款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store Google Play 的总营收,并不包含其它安卓渠道的收入。

不仅是营收上,从排名上来看,《明日之后》在18年11月登顶中国iOS App Store下载榜之后,又在11月、12月的中国iOS App Store 游戏 类畅销榜名列前三,是名副其实爆款。

这个成绩不仅相较于同时期的其他手游十分惊艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日之后》就做出了其他手游一年才有的成绩,这匹黑马绝对是令人眼前一亮的。

但倍感奇怪的是, 从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间, 游戏 人气已经从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。

其百度大数据搜索指数缩水达到10倍,而资讯指数也是呈现持续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已经下降至600万美元,降幅达到20倍,完全可以用一落千丈来形容。

这不禁让人要问,一个开门爆红的手游,在拥有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的境地呢?作为一个从开服起全程参与 游戏 的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到症结所在。

堡垒从来都从内部被攻破

一个 游戏 的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包含有竞品的出现、玩家喜好的变化或者 游戏 技术的进步,但是从目前的情况来说,《明日之后》在运营的几个月时间里,并没有遭遇到以上外因的影响,或者说影响微乎其微。

甚至《明日之后》本身的成功就是借助了外因,不仅占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是因为拿到了2018年版号寒冬前的最后一张入场券,以至于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日之后》疯狂吸金。

从以上分析我们不难看出,《明日之后》目前的困境应该是由于 游戏 自身的原因引起的,也就是内因,而这个部分最主要的则是玩法、运营和迭代。

其实在这3点上,我一直很犹豫先说哪一点,事实上在一个 游戏 的生命历程中,这3点不仅完全没有先后之分,而且是紧密联系、互相影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那么还是先从玩法开始说起吧。

要说到玩法,必须要先讲到 游戏 类型。首先我要承认,明日之后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第三方的眼光,结论都是如此。

因为末日生存这个题材制作成手游,究竟适合什么类型来表现,是毫无先例可循的。 不论是MMORPG、MOBA还是FPS, 似乎都可以,但似乎都有所欠缺。 我认为《明日之后》的制作方也一定意识到了这个问题,所以本质上明日之后的类型是一个混合体,战斗部分是FPS,南希和争霸赛部分借鉴了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲 游戏 的影子。

这种混合类型的 游戏 ,其玩法也一定是多种多样的,可以说在一个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,当然这并不是贬低,东北乱炖一样也能煮的好吃。

其实在某种程度上来说,《明日之后》很接近成功了,为了串联起这些零散的玩法,制作方设计了一个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。

大家只需要知道,"抄家"玩法的胜利者可以获得对方的辛苦采集的资源,还能获得抢夺的快感,而失败者要么变强去报复,要么只能忍受。

围绕这个玩法,玩家的采集、制作、休闲、战斗全都被联系到了一起,还衍生出了攻防等一系列特色,这就是 游戏 的支撑点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无约束的人性阴暗面,甚至刚好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是有意为之还是巧合。 可以说这才是《明日之后》上线前2个月爆发奇迹的真正原因,但是同时这一系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。

"抄家"玩法就像是顶梁柱,支撑起整个玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中汇集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。

但是问题恰恰就出在这里:

——问题一:

"抄家"让有一定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或者是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家无所适从,沦为 游戏 中的"负收益"者。

让我记忆最深刻的是,一个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物资全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的 游戏 体验一定糟透了。所以"负收益"者一定会拒绝这种玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这种无声的抗议,连运营方也不得不重视。

——问题二:

这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在无视规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这种直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。

而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是一样的不变,但是双方都没有任何损失,这等同于取消了这个玩法。

同时也将呈 游戏 崩溃的开始,如果一定要形容,我更想比喻为一个人断了一条腿,独腿岂可久支?从此之后, 游戏 的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让 游戏 的很多问题暴露出来,比如说材料流动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。

而玩家的 游戏 动力也变得异常简单,就是采集材料、制作装备,升级三维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的 游戏 没有深度。

更为致命的是, 游戏 中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承担的 游戏 压力几乎相同。

面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐渐浮出水面。

其实运营有很多任务,但是总体而言最重要的一条就是要把握 游戏 节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的把握说是生死之道亦不为过。

这里的控制节奏我稍微解释一下,一般有两方面,一是对 游戏 现有内容的控制,包括对副本难度和奖励的控制, 游戏 内经济的情况,货币的回收等等;二就是 游戏 新内容的投放,包括版本更新、日常更新和节日活动

之前我们也提到,前期的《明日之后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后, 游戏 内部机制已经发生了巨大变化,但是玩家高涨的热情和新鲜感依然需要发泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"之中,什么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18采集这样强迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家 游戏 热情。有玩家说一天没上线,就永远也赶不上同级别的其他玩家,这一点也不夸张。

当然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的 游戏 内收益,这绝对超出了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后, 游戏 内的资金和材料严重过剩,这导致市场出现一轮又一轮的高价,但在商人收割之后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部分玩家手中。虽然这种玩家结构在其他 游戏 中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将 游戏 打"通关"了。

我想当时的策划看到数据时,一定是一脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。

只能说有的玩家真不止一个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日之后》之中,看来火爆也是原罪

好吧,事已至此,玩家自然是超额完成任务,但是不开放新内容也不行,为什么呢?因为这些呼声最高的玩家,往往也是氪金大户,那么啥也别说了,策划也只能按部就班的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没有意识到问题的严重性。

实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家并不是绝大多数,策划完全不用被一部分玩家牵着鼻子走,提前透支 游戏 内容就是透支了 游戏 的生命力。

而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。

虽然后期运营方采用了限制新地图最低进入等级的方式弥补,但是依然是无济于事。面对巨大 游戏 压力,后来玩家只能加大"肝"度,这导致大批玩家无法忍受而退游,这个问题直接劝退了不少的玩家,这究竟是 游戏 太好玩呢,还是设计的太失败?但是有一点是肯定的,玩家这种挫折感的来源和 游戏 更新节的把握有很大关系。

其实走到了这一步,《明日之后》还拥有相当的人气, 游戏 也并没有到如今低迷的状态,但是又有一个问题即将显露出巨大的杀伤力。

这就是迭代问题,迭代是指重复反馈过程的活动,通俗的说,就是 游戏 中你会越来越厉害。一般而言,随着玩家等级越越高,获得收益的能力是线性增加的,这也就是为什么有人喜欢买成品号的原因,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。

但是《明日之后》不一样,除非你是氪金的第一阵营,后面的玩家一律是体验极差,简单来说就是很累,最高峰的时候一天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出并不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在一个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那么多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!

那为什么会这样,其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和 游戏 版本更新,玩家反馈出的收益和体验总体来说是向好。

但在《明日之后》中所有的装备都有耐久限制,通常一把武器能用2天,这还包含修理次数,之后需要重新制造或者购买。而一般的 游戏 中玩家最多只需要负责药水成本、修理成本和时间成本,制造和获取新武器一般是为了替换,而《明日之后》则要不断制造武器满足基本用途。

这意味着玩家本次射击和战斗都要算上武器的高昂成本,这个成本需要从玩家的收益中减去(所以玩家收益很低),而且随着迭代,这种成本不仅不减少,还会因为高级武器的制造成本变得更高;在加上 游戏 中的武器来源只有玩家制造这一种方式,原材料的供给也只有玩家,如果材料产量无法大规模提升,不管是低级武器还是高级武器价格都不会下降特别大,这样的 游戏 可以说永远轻松不了。

当然,我并不认为这个玩法不好,反而这是一个很创意的设计,也诞生出一个极其自由的玩家效应市场,但是这种不受控制和创新性,让运营方无法掌控,甚至可以这样说,《明日之后》就是被太过自由的体系给弄死的。

其实策划有曾经有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获取难度,适当的副本奖励,都可以调控玩家的获取武器的成本,从而改善 游戏 迭代的反馈,其实我们从日程点和一键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。

但至于是下的决心不够大,还是被经济利益所局限,甘愿看到玩家因为不想太"累"而氪金,就不得而知了,或许两者兼有吧!

其实《明日之后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、 游戏 玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。

《明日之后》作为国内末日题材手游的第一款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的一系列问题也将是后来者的前车之鉴。

我想所有 游戏 开发者一定要尊重这样的事实:一个优秀的 游戏 模式,不仅要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对于不久后即将公测的《代号:生机》也是一个警醒。

标签: 玩家 游戏 之后